Hãy bắt đầu với nội dung có một phí vào cửa cố định và phần thưởng cá nhân rõ ràng. Trial of Chaos là thử nghiệm đầu tiên hợp lý nhất vì quy tắc party được ghi nhận là mỗi người chơi nhận bộ phần thưởng Trialmaster riêng.
Carry phải giữ tốc độ trước khi nhân vật phụ tạo thêm giá trị.
Đội hình sáu người không tự động tạo sáu lần loot. Máu quái tăng, party có thể mất khoảng cách, chuyển vùng tốn thời gian và nhiều phần thưởng chỉ có một pool chung.
Tính giá trị kỳ vọng theo giờ: tổng phần thưởng cá nhân và drop chung, trừ phí vào cửa, vật tư, lượt thất bại và thời gian di chuyển, hồi phục, nhặt cùng sắp xếp đồ.
Trial of Chaos có cấu trúc phần thưởng cá nhân rõ ràng nhất.
Tài liệu cộng đồng ghi rằng mỗi thành viên party nhận bộ phần thưởng Trialmaster riêng. Người thất bại mất phần thưởng của mình nhưng trial tiếp tục với những người còn lại.
Tập trung đo các offer tích lũy theo phòng. Không giả định Fate, Soul Core, boss drop hay vật phẩm độc quyền Trialmaster đều được nhân cho sáu người.
- Ghi offer của từng nhân vật ở mỗi phòng.
- Tách Fate, Soul Core, currency và boss drop thành nhóm riêng.
- So sánh 1P, 4P và 6P trên đủ nhiều lượt.
- Theo dõi tỷ lệ chết và thời gian hoàn tất thực tế.
Map dày chỉ tốt khi khoảng cách và clear speed vẫn cao.
Party play tăng máu quái và có bonus item drop khi thành viên ở gần. Con số chính xác phụ thuộc patch và tài liệu cộng đồng hiện có mô tả không hoàn toàn thống nhất, vì vậy không dùng giả định +500% currency.
Breach, Delirium và nội dung nhiều pack đáng thử nếu carry vẫn xóa quái nhanh, follower không chết và sáu túi đồ không biến việc sắp xếp thành nút thắt.
Rarity nên là một vai trò có chủ đích.
Một nhân vật kết liễu tập trung rarity có thể hữu ích khi modifier của người gây đòn cuối được áp dụng. Luôn kiểm tra lại quy tắc kill credit, Presence, culling và rarity trong patch hiện tại.
- Tách clear thường khỏi quy trình kết liễu rare/unique giá trị cao.
- Đo drop giá trị mỗi giờ thay vì chỉ nhìn chỉ số rarity.
- Giữ một đội hình không rarity để đối chiếu.
Một shared boss drop không tạo sáu reward stream.
Boss chỉ đáng thử ở 6P khi mỗi nhân vật đủ điều kiện nhận phần thưởng cá nhân có giá trị. Nếu chỉ có một pool drop chung trong khi máu boss và rủi ro tăng, 6P không mặc nhiên tốt hơn.
Tính net value từ dữ liệu lượt chạy.
Ghi phí vào cửa, cycle time, lượt thành công, phần thưởng cá nhân theo người chơi, drop chung, vật tư và thất bại. Dùng cùng một snapshot giá cho toàn bộ nhóm so sánh.
Baseline
Tốc độ và variance solo.
Mốc giữa
Cho biết overhead bắt đầu ở đâu.
Bài test Full
Đo giá trị tăng thêm của Client 3 và P5/P6.
Một thời điểm
Lưu số lượng item để cập nhật giá sau.
Mỗi người chơi cần một nhiệm vụ bảo vệ tốc độ hoặc reward.
Không nhất thiết dùng sáu build damage. Hỗ trợ, control, rarity, collection và recovery có thể giữ carry di chuyển nhanh hơn.
Carry
Dẫn đường và clear.
Amplifier
Tăng damage hoặc phòng thủ.
Control
Giảm chết và ổn định pack.
Rarity / finisher
Kết liễu mục tiêu phù hợp.
Collector
Nhặt drop được phân công.
Specialist
Recovery hoặc utility theo cơ chế.
Bắt đầu với giả thuyết dễ bác bỏ nhất.
Thử Trial of Chaos trước, sau đó map dày, rarity party và cuối cùng là boss đã xác nhận quy tắc phần thưởng.
- Tạo baseline 1P.
- Lặp ở 4P để tìm bottleneck.
- Chỉ thêm P5/P6 khi 4P ổn định.
- Báo cáo range, sample size và giả định thay vì một lượt may mắn.
Nguồn chính thức
Các tuyên bố về patch và quy tắc được kiểm tra theo nguồn chính thức dưới đây.